언리얼 5.5의 렌더링 업데이트
언리얼 5.5 버전이 업데이트되면서 렌더링 관련한 기능들의 개선이 눈에 띈다. 특히 이전에 데모 버전이었던 많은 기능들이 정식 버전으로 제공되면서 고퀄리티 애니메이션 제작이나 성능보다 아트에 집중할 수 있게 되었다. 렌더링 관련한 언리얼 5.5 버전의 업데이트 내용을 정리해보고자 한다.
1. 루멘 : 하드웨어 플랫폼에서 60Hz로 루멘 실행
루멘은 기본적으로 소프트웨어 방식으로 구현되고, 프로젝트 세팅에서 하드웨어 레이 트레이싱 옵션을 켜면 함께 사용할 수 있다. 하드웨어 레이 트레이싱(Hardware Ray Tracing)은 고급 그래픽 카드에서 GPU를 사용하여 실시간으로 정확한 광선의 반사 및 굴절 효과를 구현한다. 일반적으로 고성능 GPU에서 하드웨어 레이 트레이싱을 활성화하고 루멘을 실행하면, 60Hz 이상의 프레임 속도를 유지할 수 있지만, 해상도, 장면의 복잡성이나 그래픽 품질 설정 등의 변수로 이보다 낮은 프레임 속도가 나올 수 있었다.
이번 업데이트에서는 기존의 이러한 기능에서 '성능 최적화'에 초점을 두고 다양한 하드웨어 환경에서 루멘이 더욱 효율적으로 작동할 수 있도록 했다. 빛에 의한 간접 조명이나 반사 계산을 경량화하여 자원을 보다 효율적으로 이용하고, GPU 부하를 분산시키는 노력이 있었다. 이를 통해 게임이나 애니메이션에서 실시간으로 동적인 환경 변화에서도 안정적인 프레임 출력과 높은 그래픽 품질을 구현할 수 있게 된 것이다.
2. 패스 트레이서 Path Tracer : 정식 버전
패스 트레이서(PathTracer)는 DXR 프로그레시브 하드웨어 가속 렌더링 모드로서, 리얼타임에 의한 제약 없이 물리적으로 정확한 글로벌 일루미네이션(GI)과 반사(Reflection), 굴절(Refraction)을 계산한다.
- DXR은 DirectX Raytracing으로 마이크로소프트가 제공하는 DirectX API에서 지원하는 기술로, GPU에서 실시간 레이 트레이싱을 처리할 수 있도록 하는 기능이다.
- Progressive Rendering 은 빠르게 전체 이미지를 렌더링 하고 점차적으로 정확하고 깨끗한 이미지로 디테일을 추가해 나가는 방식이다.
- 언리얼에서 제공하는 레이트레이싱 모드는 두 가지가 있다.
하이브리드 레이 트레이서(Ray Tracer) : 기존의 래스터 기법과 함께 사용하여 리얼타임 렌더링 구현
패스 트레이서(Path Tracer) : 절충 없는 고퀄리티 렌더 결과 생성
언리얼 5.4 업데이트까지 베타 버전이었던 패스트레이서 기능이 5.5 업데이트에서 정식 버전으로 도입되었다. 역시 성능 최적화로 효율이 크게 향상된 것이 가장 큰 특징이고 최고의 그래픽 퀄리티를 제공하게 되었다. 고해상도에서 높은 프레임레이트(60Hz 이상)를 유지할 수 있게 되었고, 이전 버전에서 성능 저하가 있었던 간접 조명이나 복잡한 반사계산이 보다 빠르게 처리될 수 있게 되었다.
3. 서브스트레이트 : 베타 버전으로 전환
서브스트레이트(Substrate)는 언리얼 5의 머테리얼 제작 접근법으로, 고정된 셰이딩 모델 및 블렌드 모드를 표현이 보다 풍부한 모듈식 프레임워크로 대체한다. 물리 기반 렌더링(PBR)의 고급 기능을 향상하기 위한 시스템으로, 머테리얼 시스템의 혁신으로 다양한 물질의 표현과 질감을 보다 세밀하게 제어할 수 있게 해 준다. 핵심은, 재질을 여러 층의 레이어(Layer)로 분리하여 PBR의 기본적인 특성들(Albedo, Metalness, Roughness 등)에 더하여 더 많은 물리적 특성을 반영하여 복합적인 표면 특성을 구현한다는 점이다.
언리얼 5.4까지 실험단계(Experimental)였던 이 기능은 언리얼 5.5에서 Beta 버전으로 전환되면서 언리얼이 제공하는 모든 플랫폼과 기존 머테리얼의 모든 기능이 지원된다. 최적화는 아직 진행 중이나, 선형 머테리얼 제작(Linear Material)에는 정식으로 사용할 수 있다.
3. 무비 렌더 그래프 (MRG) : 베타 버전으로 전환
언리얼 5.2에서 실험단계였던 무비 렌더 그래프(Movie Render Graph)도 5.5 업데이트에서 베타 버전으로 도입되었다. 무비 렌더 그래프는 무비 렌더 세팅을 노드 기반으로 설정할 수 있는 시스템이다. 렌더 레이어를 효율적으로 나누거나 렌더링 옵션을 제어, 후처리 효과를 추가할 수 있는 등 무비 렌더 시스템에 사용자의 편의성을 현저히 향상했다.
언리얼 5.5에서는 베타 버전으로 전환되면서 커스텀 EXR 포맷의 메타데이터를 사용하는 기능, 오브젝트 ID지원과 같은 기존 프리셋 구성의 호환성 향상, 초기 사용자의 피드백을 기반한 개선점들을 제공한다. 또한, 렌더 레이어 기능에서 모든 에셋 유형을 완벽하게 지원한다. 반투명 오브젝트, 나이아가라 FX, 랜드스케이프 등을 지원한다. 패스 트레이서용 스파시오 템포럴 디노이저(Denoiser) 제공으로 선형 시퀀서에 노이즈를 제거해 고퀄리티의 결과물을 출력할 수도 있게 되었다.
4. 메가라이트
새로운 실험 단계 기능도 추가되었다. 메가라이트 기능은 '빛의 나나이트'라고 불릴 만큼 씬에 제약 없이 다이내믹한 그림자를 만드는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있다. 동적 그림자 하나를 더 그리는 것으로 인한 성능 제약은 메가라이트에서는 걱정하지 않아도 된다. 조명에 대한 자동 최적화 기능으로 광원 수와 관계없이 조명을 원하는 곳에 원하는 만큼 설치할 수 있으며 성능보다는 예술적인 부분에 집중할 수 있게 되었다.
언리얼 5.5의 업데이트에서는 렌더링 관련 많은 개선사항을 확인할 수 있다. 렌더링의 많은 기능들이 실험단계에서 베타기능, 베타기능에서 정식 도입으로 한 단계씩 높은 버전을 도입했다. 그러면서도 '메가라이트'라는 나나이트의 뒤를 이을 혁신적인 기능이 발표되면서 성능에 타협하지 않고 예술적 완성도나 퀄리티에 집중할 수 있는 기능이 도입되었다. 이로써 더욱 효율적이고 사실적인 렌더링 환경을 제공하며 개발자들이 고품질의 비주얼을 실시간으로 구현할 수 있도록 지원한다.
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